前言:在我们LOL玩家的印象里,平常看到的排位赛和职业赛场的情况是纷歧样的,排位赛主要是突出一个节奏更快,英雄起摩擦会更频繁,而在职业赛场上,英雄要能进场除了要满足强度要求,还需要兼顾团战能力和高容错率,所以我们经常会瞥见,有一些英雄在职业赛场上很是活跃,险些是每把都有进场,可是在路人局中不仅强度垫底,胜率还低得可怜,完全没有职业赛场上的风范,就拿我们最熟悉的"两球一鸡"来说,"两球"划分是指发条和辛德拉,"一鸡"指的是诡术妖姬(其实另有沙皇),当前版本路人局基本没怎么见,可是在赛场上却是T0,这是为什么呢?其实主要有以下三个原因。1. 前期带节奏能力弱路人局其实更多的讲的是带节奏能力,一个英雄在路人局火不火是由其拿到优势后的滚雪球能力决议的,好比当前版本很是火的小鱼人、劫以及男刀等刺客,小鱼人这个英雄大家都知道,中路拿到优势之后滚雪球能力特别强,不仅能够去到边路游走,伤害还很是高,对脆皮威胁能力极大,可是下限也很是低,被压制了就很难打出来,劫和男刀也同理,而像发条、球女这种英雄需要稳定的发育,带节奏能力不会太强,可是团战中的作用大,输出稳定,妖姬虽然是刺客,可是由于双W的存在容错率也比力高,在路人局强度不如热门刺客来得高。2. 打野资源的分配在路人局如果不是中野双排的话,基本上中单很难吃到第二个蓝BUFF,甚至一整局都吃不到几个,而像发条、球女以及妖姬这种英雄是很是吃蓝的,有没有蓝BUFF决议了他能不能好好的打线,甚至和整场的发育都息息相关,没有蓝BUFF会对发育有很大的影响,线权也是得一定水平由蓝BUFF决议,但在职业赛场上,基本上打野的第二个蓝开始都是给到中单,让中单更好的对线和发育的,这是路人局并不能确定的工具。
3. 机制好但数值低前面也说到了,基本上能上职业赛场上的英雄都是容错率很是高的英雄,这样的英雄有什么特性呢?那就是技术机制很是好,能稳定的起到某种作用,这种机制只要不改,纵然数值一般都能够上场,可是路人局更注重的是强度,职业选手的实力与配合都能弥补英雄数值低带来的劣势,可是这种劣势在路人局却很难补足,有时候因为英雄数值面板低而导致对线都对不了,数值低的缺点就会被无限放大,而在职业赛场基本上不会发生这类事情。总结:所以"两球一鸡"作为赛场上的常青藤,其实还是由于她们的机制简直足够优秀,而且职业选手打出作用来的可能性确实很是高,可是在路人局首先是情况欠好,能够进场的英雄很是多,克制面自然就广了,然后就是英雄的强度太低面板数值太低了,而路人局的反抗又比力猛烈,一旦因为一波操作失误将造成无法挽回的局势,甚至能影响整局角逐的走势,所以"两球一鸡"在路人局基本上很难进场。
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